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为什么期待《第九大陆》回归?情怀之外,这些设定依然备受玩家欢

内地新闻 时间:2020-02-08 编辑:sunbet官网 浏览:
在传统网游发展过程中,曾出现过许多叫好不叫座的佳作。 这些作品因为某些设定理念过于超前,或是噩梦级别的副本难度,在当时并不为玩家所认可,最终被淹没在众多同类型网游的浪潮中。 这其中,就包括曾经风靡一时,但很快就淡出大众玩家视野的3D无锁定动

在传统网游发展过程中,曾出现过许多叫好不叫座的佳作。

这些作品因为某些设定理念过于超前,或是噩梦级别的副本难度,在当时并不为玩家所认可,最终被淹没在众多同类型网游的浪潮中。

这其中,就包括曾经风靡一时,但很快就淡出大众玩家视野的3D无锁定动作网游——《第九大陆(C9)》。

时至今日,我们依然能在网上看到各种怀念C9的评论和文章,玩家认可这游戏的品质和设定,对于它陪伴玩家的短暂时光念念不忘。

那么这款游戏在当时究竟靠什么在玩家心中镌刻下如此深的回忆?接下来X博士就带大家一探究竟。

划重点一:《黑色沙漠》的前身?最早尝试3D无锁定的动作网游!

《第九大陆》由于国内引进较晚的因素,导致它的人气反而不如《剑灵》、《龙之谷》、《洛奇英雄传》这类“后来者”。

但是在韩国的动作游戏开发史上,却正是《第九大陆》扛起了“3D无锁定动作网游”的大旗,因而说“C9是一款具备划时代意义的网游”绝对不为过。

在《第九大陆》之前,大部分游戏都采用了锁定目标释放技能的攻击模式,玩家必须要选定一个怪物才能进行攻击,也就是我们所说的“站桩”式打法。

但是《第九大陆》的开发总监金大一却认为,站桩式的操作无法给玩家带来实际的动作体验,于是进行了无锁定动作网游的尝试,并凭借推出的《第九大陆》获得了“2009韩国游戏大奖”与“最佳开发者奖”,让动作网游与美式传统魔幻MMORPG游戏彻底划清了界线。

(左边格子衬衫者)

在《第九大陆》之后,动作网游就迎来了几何式疯长的时代,上文所述的《剑灵》、《龙之谷》、《洛奇英雄传》的诞生都有赖于金大一对于无锁定模式的尝试。

而风靡全球动作网游《黑色沙漠》,也正是金大一辞职创业后成立的新公司Pearl Abyss的第一代作品,是许多韩国玩家心目中《第九大陆》真正意义上的精神续作。

划重点二:设定实在太“超前”,玩家直呼遭不住!

既然《第九大陆》的历史地位如此重要,又是人气游戏《黑色沙漠》的前身,那么为何它一直都不温不火呢?

其实在《第九大陆》韩服公测的初期,玩家数量一度曾达到42万之多。但是当玩家们在体验到游戏后期阶段时,却因为遭不住它太过于超前的玩法设定,纷纷选择了退坑,从而导致《第九大陆》沦为一款小众网游。

在《第九大陆》的玩家升到45级后可以进行竞技场排位赛,但由于锁定站桩PK模式的习惯,使得一大批没有接触过无锁定动作的玩家出现了大量的不适反馈,技能根本打不中人!

更令人头疼的是,《第九大陆》的无锁定设定也使得PVP对战十分看重玩家的预判能力,“我预判了你预判我的预判”情况在高手对决中屡见不鲜。要知道在当年DOTA与LOL都是定向释放技能的年代,你让玩家学会用指向性技能打PK,显然有些“魔幻现实”了。

当然,有的玩家又要发出疑问了,既然不适应无锁定的PVP模式,那我安心去打副本算了,难不成游戏设计师连副本都不让人打?

X博士只能无奈一笑了,因为在2009年时《第九大陆》就提出了“乱入系统”,也就是跟黑魂、仁王所类似的“玩家入侵模式”。乱入者只需花费少量金币,就能进入有乱入权限的副本进行杀人越货的操作。

这样的系统放在现在来看确实很香,但是放在那个PVP互相打空气的年代中,就显得十分格格不入了。副本开启者不仅要面对怪物的威胁,还会受到玩家的背刺,自己技能还难打中人,这游戏还真是太难玩了!

除了这些外一些在现在看起来十分正常的设定,诸如技能与键鼠间的连招设定,霸体、僵直、抓取、反制等攻击出手动作延迟,以及一系列的数值化武器属性与怪物必杀招式,都令《第九大陆》劝退了一批路人玩家。

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